《星球大战 亡命之徒》评测:努力之后,仍旧不够好
原创你有多久没有玩过一款,能让自己沉浸其中的育碧游戏了?
作为不太严格的育碧粉丝+星战铁粉,游戏发售前我是相当期待的。由于众所周知的原因被耽搁了,再加上发售后网上的评分,所以这篇评测也推迟到了现在。非常遗憾的是,《星球大战 亡命之徒》或许又让大家失望了,玩家普遍反应的一些问题相当中肯。因此,在50多小时的体验后,我想和大家分享一下《亡命之徒》,究竟出了哪些问题,以及游戏究竟还有没有闪光点。
星球大战 亡命之徒 | STAR WARS OUTLAWS
开发商:Supermassive Games
发行商:Ubisoft
所属平台:PS5、Xbox Series X|S、PC
首发日期:2024年8月30日
属性:星战、叙事、开放世界
※本文基于PS5版本体验进行评测
让人无数次耗尽耐心的通关之旅
我周围有不少玩家朋友都第一时间尝试了《星球大战 亡命之徒》,第一反应都是坚持不下去。这样的反馈是有道理的,最直观的感受是,游戏最核心的玩法:“战斗”是不及格的。
由于本作的主角是像汉索罗一样,靠光枪和嘴战斗的侠盗,而并非通常星战游戏里,挥舞光剑的绝地武士,主角凯伊维斯只有一把爆能小手枪。这从直觉上就会让人觉得战斗不够爽——更要命的是,原本在官方说明里的第三人称射击游戏,实际上则是一款潜行为主要手段的游戏。
游戏里大部分的任务都不外乎让你去xx区域找东西,救人,但这些区域大多直接禁止使用武器,或者干脆任务强制不能触发警报,实际上潜行任务占据了游戏总体的90%以上。主角凯伊和宠物尼克斯有不少偷窃,吸引注意,远程拾取或者解除警报的技能,但仍旧有两个很大的问题:
其一,敌人的警戒范围和巡逻路线异常飘忽。有的人眼瞎,你从侧面走都不会触发警报;有的人则长着天眼,隔着障碍物还带拐弯都能看到你。游戏的潜入路径并不唯一,但敌人会突然变换行动路线,动不动在你背后突然刷新。游戏的自动存档点相隔很远,一旦被发现基本前功尽弃,直接回到任务起始,就连一路上拿过的收集品都得重来,极其打击自信心。
其二,纵然育碧有多年做开放世界游戏的经验,但《星球大战 亡命之徒》却在操作手感上完全不像一款工业化作品。外星重力低可以理解,但是人物移动有明显的延迟感,重力缺失感觉整个主角都是飘在地上移动的。一些明明看上去能翻越或者穿过的空隙,却被严格判定为空气墙,撞墙后有非常怪异的原地截停/浮空/强行掉头,更不用你还要潜行卡视野里,总之就是强行给玩家上难度。
潜行时的近战系统甚至有些好笑,偷袭不是右勾拳就是左手耳光,动作模组根据相对位置只有大约两三种,但结果都是一拳就能撂倒。你一拳打晕帝国军官我可以理解,风暴兵带那么大头盔,你也是一个耳光就打晕,我不禁好奇凯伊的右手是什么做的。
好吧,潜行这么麻烦,我莽进去清据点呗。不行。
先不论这把手枪够不够强,即便能换三种攻击模组(电浆/离子/爆破),它从根本上来讲怎么升级都没有突突突的爽感,更别提你面对的敌人可是各种爆能武器武装到牙齿。手枪没有弹药限制,可以完美换弹,面对不同敌人需要切换对应模组,但切换时间过长,敌人也不需要换弹,一群人突脸你只能四处逃窜找掩体。
游戏可以拾取敌人掉落的各种爆能武器作为补充,威力远超你强化满的小手枪。看起来设计师是鼓励玩家这么做的。但问题又来了,这些武器弹药极少,一旦拾取就不能和场景互动,爬梯子开门对话都会自动丢掉武器,明明设计好了武器动作,却强制你频繁丢掉到底是为什么呢?
据点里的警报一旦触发,搜索和通缉都没有严格时间和距离限制。有时候二楼枪响,一楼没反应;有时候地道打斗,整个基地的人全开天眼直接进来冲脸。警报动辄响十几分钟,部分据点甚至会从无法进入的门里无限增援,骑车跑出两公里,风暴兵还在背后打黑枪。打针回血在强化后也只能立回一格血,后续则是会被打断的持续恢复。你那纸一般的防御力,基本上全程都在魂斗罗。
除此之外,你还会被节奏开锁小游戏和数字排列组合骇入反复打断。初上手可能还有点挑战,三步一个锁,五步一个电脑,一个据点能有六七次。如此频繁让人非常头大,只能辅助模式一键跳过以求放过自己。
总的来说,《星球大战 亡命之徒》并没有强制要求潜行,但潜行已经是性价比最高的完成任务方式了。再加上开放世界大地图无法回避的跑图玩法,整个任务流程像揉面饼一帮被反复抻平又拉长,变得毫无波澜且漫长。对于你的耐心绝对是极大的考验。
《星球大战 亡命之徒》一共有五个星系,每个星系除了主星之外,还有一片不大的太空区域,零星散布着一些收集任务和小型空间站,空战部分在整个流程里戏份不大。飞船各种防御护盾和各种武器强化都有,环形回避等战术动作的加入也丰富了操作深度,这比最近几年的太空题材游戏已经精彩很多了,但实际体验下来却是浅尝辄止,难度和体量的设计归根结底变成了360度打小蜜蜂,略显遗憾。
对于开放世界星战游戏的一些有益尝试
大家吐槽了这么多年开放世界罐头,不外乎满地图强制清支线清问号,小区域连着大区域。在《星球大战 亡命之徒》里我们能看到育碧设计师,是想做出一些改变的。
本作并不强制要求支线完成度才能解锁其他内容。技能和装备升级被分散到各个支线与专家系统当中。
游戏设计了“传闻”和“合约”两种任务。传闻的获取方式非常多样,NPC头上没有问号了,需要你自己触发,比如逛街时偷听说话,或者捡到文档之后自动获取。这样做的好处就是,以往那些无意义的NPC对话还有游戏文档看过且过,这次则会根据其中的内容自动记录为支线任务。虽然任务玩法还免不了是以前那些套路,但是获取方式的改变则彻底解决了问号怼脸的无力感,和剧情与世界观的联系也不错,算的上非常有意义的尝试。
“合约”则围绕游戏内四个阵营的好感度展开。由于侠盗的身份设定,主角凯伊可以自由选择为想做哪一方的任务,或者把最后的任务道具交给谁,以获得更高收益。这本该是《亡命之徒》最核心,最有趣的玩法,既有自由度,又符合世界观设定。
但好心办坏事,不同阵营不同好感度,本该有更加丰富的奖励和阵营优势,但游戏里却变成了一模一样的粘贴复制四份,不外乎通行权,皮肤和商人购物奖励,毫无吸引力可言。可以设想一下,要是不同阵营能得到专属设定能力,比如赫特人可以买稀有素材,卖价更高;派克集团在帝国领地有更多优待,还有特殊药品补给;血红黎明有更多暗杀技能和装备奖励,任务时会有所属阵营支援等,阵营选择才会变得真正有用起来。
特别想吐槽的就是这个“领地通行权”,本来我想着先把阵营好感度刷高,能在领地畅通无阻,然后再来个虚与委蛇,暗通款曲四家通吃,结果发现即便好感度刷满,你能通行的区域只是有商人和小游戏的无用区域,需要开门偷东西的任务区还有个更高级的名字叫“禁区”,仍旧一进去就挨打掉好感度,甚至之间连个门和提示都没,经常逛着逛着就被自己人围攻,然后平白掉好感度。
而在完成合约最后的选择上,本该是勾心斗角的阵营角力,变成了简单的做A的任务,找B交任务,接B的任务再找C交任务,你会怀疑自己这些名震太空的四大黑帮如此儿戏。不仅对设定一点帮助没有,玩着也极其无聊。只能说狗尾续貂罢了。
最后提一句我认为《星球大战 亡命之徒》最大的优点,就是够星战味儿。游戏对整个儿星战世界观的还原非常严谨,如果我说21:9宽荧幕和粒子特效滤镜非常有电影感是自我陶醉,但在电影中出现过的经典人物,熟悉的星球和城镇,萨巴克牌小游戏,星际越迁时的动画,还是帝国的AT-ST和TIE,都是让我优点暗爽的存在。
由于游戏故事设定在正史帝国反击战和绝地归来之间,再加上《波巴费特之书》和《曼达洛人》是最近的作品,我对塔图因会更加熟悉,这里有贾瓦人生活的巨型沙漠履带车,在沙拉克的嘴里找牙是发现它吞了一架飞船,第一次到贾巴宫殿里镜头给到的,汉索罗的巨大碳凝,玩到这里的时候真是惊喜满满。
如果做到了以下几点,我们或许能对续作有一点点期待
最近几年,星战题材游戏不断重启,《亡命之徒》和《绝地武士团》是两个比较大的系列,后者在二代之后有了更多完善和充实,口碑也相对不错。但绝地武士团在玩法和仍然略显单薄。《星球大战 亡命之徒》相较来说是一个更丰富,更精彩的框架,但却很可能因为口碑的原因而在市场遇冷。
如果,我是说如果,《星球大战 亡命之徒》可以有续作,它需要彻底重做自己的战斗系统,权衡好战斗与潜行之间的比重,重做RPG系统,把阵营系统做的更有深度,把星球内地图减小,把空战部分做大,再把那些无趣的队友做的更有趣一些的话,《星球大战 亡命之徒》一定能变成更有趣的游戏——但一切的前提是玩家还会给育碧,给这个新IP再来一次的机会。
体验总结
如果你是星战粉丝,又能耐着性子多玩一会儿《星球大战 亡命之徒》,那么或许可以给出一个略高于6.5的分数。但这个前提条件已经相当严苛了。游戏对于星战世界观有着严谨的致敬和还原,也看得出来游戏在玩法上有一些新的尝试,但无聊的游戏过程会不断耗费你的耐心和为数不多的兴趣。游戏如果有续作能在本作基础上做出改变的话,没准儿会有脱胎换骨的表现——这样的机会已经不多了。
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