《战锤40K:星际战士2》评测:新一代爽游模板

原创
ithorizon 4周前 (10-22) 阅读数 12 #综合信息

承载着无数期待的《战锤40K:星际战士2》终于来了。经过一系列前瞻和预告的铺垫,相信许多玩家对它有了一个同样的预期:这或许不是本年度最好的游戏,但肯定是最爽的游戏。

《战锤40K:星际战士2》评测:新一代爽游模板


战锤40K:星际战士2丨Warhammer 40,000: Space Marine 2

开发商:Saber Interactive

发行商:Focus Entertainment

发售日:2024年9月9日

平台:PS5、XSX丨S、PC/Steam/Epic

属性:动作射击,在线合作

※本次评测基于PS5版


《星际战士2》在设定上的要素非常简单,通篇概括为一个“杀”字并无不可。你可以非常快地融入角色,感受到这个世界观和玩法之下的魅力。

简而言之,你是一名身着铠甲的超级战士,却用古朴的方式——瞄准射击与冷兵器砍杀,消灭源源不断的虫族和混沌敌人。而另一项基础设定则是三人小队制,不论战役和任务模式,任何时候都是如此。当然,你也不必全经组队体验,可以让AI充当另外两名队友(甚至有时候他们比人类队友更“贴心”),单人也可顺利游玩。

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在此基础之上,本作的特点可谓非常突出,它的动作系统围绕着循环不断的斩杀演出与简单粗暴的续航而展开。如图所示,角色在生命条之外有护甲条,护甲条可以依靠施展斩杀和追击动作来恢复。也就是说,游戏为玩家创造了一种理论上的无限续航思路,只要斩杀衔接得足够及时,那么护甲永远可以补充。

这是贯穿始终的战斗逻辑,把敌人打到濒死眩晕,再用合适的机会处决。有时候为了保证续航,刻意留下濒死的敌人作为“装甲包”也是一种策略性的选择。而考虑到游戏中的回血道具和手段并不丰富,就更加强化了这种玩法的地位。

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追击作为进阶玩法,作用也不容忽视。无论何种模式与角色,追击的设定非常宽松,只要敌人打出特定的普通攻击,其自身便会显示蓝色的光圈,而即便其不在视野中,当发生这样的攻击时,屏幕上也会显示蓝色的光标。这时只要按下格挡键,再按射击,就可以触发追击。

这种打法在精英与Boss战中占有重要的地位,——除非你的队伍配置本身支持阵地战,否则你不该一直远离或躲避敌人,而该冲上去硬扛并在适当的时候触发追击。其实跳出战斗过程来看,这种设计的巧妙之处还在于将微小的成就感源源不断地灌输给玩家,就像在嚼口香糖似的停不下来。

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辅助这种感觉的另外一个突出的优点是氛围感。本作在视觉效果上的塑造堪称爽游的模板,将虫族在数量上的体现与无双般的砍杀过程结合,将毫不吝啬的血浆与有节奏的处决过程结合,将玩家所处的战斗前景与宏伟的动态背景结合,这三点原因几乎时时刻刻都在激发我的肾上腺素。

于氛围感而言,对国内玩家来说还有一个不得不提的特点,就是优秀的中文配音。本作是极少数几个我全程不开字幕也能听懂并获得代入感的游戏。以配音而论,它的演员与这个世界的契合度非常好。

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游戏中的武器组合只分为远程与近战。远程有各种双手武器与手枪的变种,默认情形下,远程武器设定了非常强的辅助瞄准机制,开镜几乎不需要调整,因此即便只用特战兵和狙击兵这样主打远程战斗的职业也会比较顺手,大概只需花费精力去寻找弹药的来源。

不过要寻求更多的爽快感,则需使用近战武器。本作的近战兵器主要分为链锯刀、短刀、能量剑、战锤和拳。武器之间除范围、速度与伤害之外并无本质差异,“轻击+蓄力”这样的套路是万能钥匙。当然,仅仅这三个要素对于砍瓜切菜来说就足以创造不同的体验了。

除此之外,我个人印象最深的几场战斗当属战役模式下拿到喷气背包的关卡。挥舞着战锤腾空架起,再一口气猛冲砸到地面,每一下都痛快极了,堪称整个游戏的高潮所在。

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不过说到这一点,也是遗憾之处。喷气背包这样的超爽技能不是基础技能,而是职业技能,只有突击兵才可以使用;并且任务模式下的喷气背包腾空高度和CD时间远不如战役模式。这可能是因为并非每个关卡都设计了足以腾空的地形,没有腾空的必要性,但也实在削弱了这个技能的价值。

关于流程,本作做了一些巧妙的设计。战役/剧情和行动任务是“一式两份”,名义上为两个小队在同时执行任务,只不过目标有所差异。比如在攻上卡达库穹顶的时候,战役这边的视角是被虫族侵袭,眼看失败,却一瞬间扭转局势;原因则是行动模式下另一边的部队刚好杀死了虫族暴君。所以两边的行动在设定上是互补的。(虽然不会直接相遇)

与战役/剧情模式相比,任务模式本身更加偏合作化。去除了主角光环,每个职业更需依赖自身的成长以及互相之间的配合,所以该模式整体上比剧情要难,单人游玩——至少与此前测试的版本相比,更是困难。

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游戏中提供了六种职业,其主要划分为核心技能与可携带武器的差异。某些职业之间的技能配合十分紧密,比如重装和特战,一个插旗恢复一个抵抗远程伤害,几乎就可以打阵地战了;先锋和突击这样的职业在升级了喷气背包和抓钩的天赋之后,则可以快速转场或连续处决。

以天赋树而论,本作并不能说十分丰富,主要分为武器和角色自身两类,其中后者又有细分为团队Buff、属性和技巧三类。总体而言,所有天赋都为团队配合而定制,依据不同的关卡——如面向虫族时可以选择杀虫族增益高的天赋;准备打持久战,则可以利用特战兵再起满血的优势。总而言之,这是一个在职业搭配方面比较讲契合度的游戏。

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不过关于联机,也有那么两个让人不快之处。本作中单个任务的关卡流程是比较长的,通常有半小时以上。以我个人的经历,一旦在游玩过程中掉线,便会导致完全失去进度,白打——没有任何奖励。

其次是关卡本身的数量和体验也不算丰富。敌人种类不多,除去有节奏地爽快体验以外,留下印象的关键战斗和Boss战也比较少;于个人而言,面对混沌势力的敌人时尤其如此。在整体刷过一遍战役和任务的关卡后,就会缺乏再度挑战的动力。

最后,因种种原因——我尚未有体验本作中的PVP模式。关于该部分的评价将于日后更新。


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